[리그 오브 레전드]는 어떻게 e스포츠를 넘어 문화로까지 성장할 수 있었을까?
그 해답은 우리말로 ‘플레이어 중심주의’라고 할 수 있는 ‘플레이어 포커스’에 있다.
‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티를 이어주며 글로벌 문화로 자리매김하는 데 비옥한 토양을 제공했다. 많은 기업이 똑같은 슬로건을 내세우지만 모두가 같은 결과를 내는 것은 아니다.
그렇다면 라이엇 게임즈는 어떻게 이 같은 생태계를 만들 수 있었을까?
라이엇 게임즈 코리아 초대 지사장으로 시작해 본사 프레지던트까지 역임한 오진호 저자가 보고 겪고 실천한 이야기에서 그 노하우를 찾아보자.
왜 '플레이어 포커스'에 주목해야 하는가?
'플레이어 포커스'는 라이엇 게임즈의 미션을 관통하는 철학과 가치다. 라이엇 게임즈의 모든 업무에서 '플레이어 포커스'는 실존하며 결정과 행동을 좌지우지한다. 라이엇 게임즈의 구성원들은 결정을 할 때마다 자신에게 또는 서로에게 질문한다.
“이것은 플레이어 포커스에 부합하는가?”
이러한 철학으로 만든 〈리그 오브 레전드〉는 오늘날 게임, e스포츠, 음악/미술/일상에서 하나의 문화가 되었다. 2023년 8월 14일 기준 〈리그 오브 레전드〉는 점유율 40퍼센트 내외로 한국 PC방 게임 순위 1위를 차지하고 있다.
연속 1위 기록만 200주가 넘는 대기록이다. 이는 기록의 일부분이고 앞서 2012년 7월 말부터 2016년 6월까지 204주 연속 1위 기록을 세운 바 있다.
라이엇 게임즈는 그 밖에도 〈발로란트〉, 〈레전드 오브 룬테라〉, 〈전략적 팀 전투〉의 등의 게임을 선보였다. 폭발물인 스파이크를 설치, 해제하기 위해 대결하는 5대5 전술 FPS 게임 〈발로란트〉는 게임트릭스 순위에서 3~5위를 놓치지 않고 있다. 이런 놀라운 성과들은 핵심 미션 '플레이어 포커스'가 있었기에 가능했다!
〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈는 어떤 곳인가?
2006년 브랜든과 마크는 라이엇 게임즈를 설립했다. 미션은 '세계에서 가장 플레이어 중심인 게임 제작사가 되는 것'이었다.
두 창업자는 모든 것의 중심에는 플레이어가 있어야 한다고 굳게 믿었다. 플레이어 중심은 사람 중심으로 이어졌다. 라이엇 게임즈의 사람 중심의 철학은 말로만으로 그치지 않았다. 플레이어 포커스된 〈리그 오브 레전드〉을 개발하고 운영했으며, 안으로는 꾸준히 더 좋은 업무 환경을 제공하고자 진심으로 노력했다.
그 결과 2023~2024년 일하기 좋은 회사 인증을 받기도 했다. 앞서 2022년에는 '부모를 위한 최고의 직장', 2021년에는 포춘이 뽑은 '밀레니얼 세대를 위한 최고의 직장', 2016년에는 포춘이 뽑은 '일하기 좋은 100대 기업'에 선정되었다.
라이엇 게임즈가 큰 성과를 내고 좋은 회사로 발돋움할 수 있던 배경에는 창업자의 끈질긴 사람 중심의 철학이 있다.
IP를 활용한 플레이어 경험 확장 전략을 엿보자
라이엇 게임즈는 게임에만 국한하지 않고 음악, 영화, e스포츠 등으로 플레이이어의 경험을 확대하고 있다. CNBC는 2019년 4월 기사에 속칭 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)이 미식축구의 슈퍼볼 결승전보다 더 많은 시청자를 확보했다고 전했다.
2021년 롤드컵 결승전의 시청자는 무려 7,387만 명에 달했다. 인기가 식을 기미가 보이지 않기 때문에 앞으로 기록은 갱신될 것이다.
또한 2021년 가을 선보인 영화 〈아케인〉은 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스를 통해 공개되어 개봉 첫 주 한국을 포함한 52개국에서 1위를 기록하며 방대한 대중적 확장을 이루었다.
2022년 74회 에미상에서 〈아케인〉은 '최우수 애니메이션상(Outstanding Animated Program)'을 수상했고 제작에 참여한 포티셰 프로덕션 소속 스태프 세 명이 프로덕션 디자인과 배경 디자인, 컬러 부문에서 각각 개인상을 수상했다.
제49회 연례 애니어워드에서는 TV/미디어, 캐릭터 디자인, 각본 등 9관왕을 달성했다. 이 모든 것이 '플레이어 포커스'된 경험 확장의 일환이다. 라이엇 게임즈의 플레이어 경험 확장 전략을 이 책에서 만나보기 바란다.
'플레이어 포커스'를 뒷받침해주는 라이엇 게임즈의 도구들을 살펴보기
라이엇 게임즈는 급성장하면서도 효과적으로 플레이어 포커스 기반 라이엇 컬처를 유지했다. 그 이면에는 미션을 수행하려는 강력한 의지를 뒷받침해 주는 다양한 도구(제도)가 있었기에 가능하다.
예를 들어 초창기에는 '매달 쇼 앤 텔(Show and tell)'이라는 전 직원 간담회를 가졌다. 이 자리에서 각 부문의 리더들이 차례로 나와 지난 한 달간의 진행 상황과 다음 한 달간의 목표를 전 직원에게 소개한다.
그러고 나서 자유로운 질의응답 시간이 이어지는데 라이어터들은 스스럼없이 궁금한 사항을 질문하고 다른 라이어터들과 공유한다. 초기에 '쇼 앤 텔'은 다양한 현안을 전 직원과 공유하고 풀어보는 효과적인 장치로 작동했다.
그밖에 '페일 앤 텔(Fail and Tell)', '플레이 라이크 어 플레이어(Play Like a Player)', '컬처 어워드', '디뉴비피케이션(Denewbification)' 같은 도구를 사용했다.
[리그 오브 레전드 플레이어 중심주의]는 총 4부로 구성되어 있다.
_1부: 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?
라이엇 게임즈는 좀 유별난 회사다. 제품(게임)이 아니라 플레이어에 집중한다. 창립자이자 하드코어 게이머인 마크와 브랜든은 '플레이어 포커스'한 회사를 만들고 실제로 라이엇 컬처로 정착시킨 장본인이다.
1부에서는 저자가 라이엇 게임즈와 인연을 맺게 되는 이야기, 그리고 독자가 라이엇 게임즈 전반을 알아가는 데 필요한 밑그림을 제시한다. 플레이어 중심주의, 라이엇 컬처, 그리고 다양한 도구와 경영 스타일을 확인할 수 있다.
_2부: 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?
성공은 그래픽이나 세계관, 캐릭터, 게임 내의 어떤 요소를 플레이어들이 사랑해주었기 때문이기도 하지만, 사실 가장 큰 성공 요인은 성공을 일궈내고자 피 땀 눈물을 흘린 라이어터들에 있다.
12년 전에는 〈리그 오브 레전드〉가 지금과 같이 성공할 거라고 믿는 사람이 거의 없었다. 1위는커녕 순위권 안에만 들어가도 성공일 것이라고 생각했다.
저자 역시 PC방 점유율에서 1위를 할 거라고 예상한 적이 없다. 그래서 순위권을 목표로 움직이지 않았다. 그저 다른 라이어터들과 열심히 할 일을 하다 보니 1위가 되어 있었다. 우리의 '열심히'는 '플레이어 포커스'가 등대였다. 2부에서는 라이엇 게임즈 코리아 지사장으로 취임하면서부터 겪은 도전의 역사를 이야기한다.
_3부: 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다
승전보를 울려라, ㄷㄷㄷㅈ! 'ㄷㄷㄷㅈ'는 '두둥등장'의 초성을 딴 말이다. 라이엇 게임즈가 2019년에 출시한 〈전략적 팀 전투(Teamfight Tactics, TFT)〉의 모바일 버전을 광고할 홍보 동영상에 실린 힙합 노래 제목이다.
제목뿐만이 아니라 노래 도중에 계속 사용된 라임이기도 하고, 인기를 얻어 2020년 게임과 관련해서 나온 가장 재미난 밈(Meme) 중 하나가 되었다.
〈리그 오브 레전드〉는 게임 자체도 인기가 있지만 e스포츠로서, 음악과 미술과 영화 등에서 IP를 활용해 다양한 활용을 벌인다. MZ 세대에게는 문화 그 자체가 되었다. MZ 문화로서 〈리그 오브 레전드〉를 살펴본다.
_4부: 라이엇 게임즈처럼 일하기
라이엇 게임즈 직원(라이어터)는 어떻게 일할까? 수평적인 문화로 유명한데 정말로 그럴까? 4부에서는 라이엇 스타일인 '플레이어 포커스 게임 개발', '플레이어 포커스 퍼블리싱', '플레이어 포커스 서포트'를 살펴본다.
라이엇 게임즈는 2006년 창립했다. 2023년 현재 창립한 지 17년이 지났고 〈리그 오브 레전드〉 외에도 다른 게임들도 출시했다. 지금까지도 극적인 성장을 이뤘지만 앞으로는 더 큰 결실을 얻으리라고 기대해 본다.
좋은 사람들이 확실한 비전을 위해 뛰고 있으며 자금도 충분하기 때문에 충분히 근거 있는 기대다. 마지막으로 19장 '〈리그 오브 레전드〉를 넘어서'에서 기대의 근거를 살펴보자.
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